![]() |
OpenCV 4.12.0
开源计算机视觉
|
本节介绍了 OpenGL 互操作性。
要启用 OpenGL 支持,请使用 CMake 配置 OpenCV,并将 WITH_OPENGL=ON。目前,OpenGL 仅在 Windows 和 Linux 上的 WIN32、GTK 和 Qt 后端中受支持(不支持 MacOS 和 Android)。对于 GTK-2.0 后端,需要 gtkglext-1.0 库。
要使用 OpenGL 功能,您应该首先创建 OpenGL 上下文(窗口或帧缓冲区)。您可以使用 namedWindow 函数或其他 OpenGL 工具包(例如,GLUT)来执行此操作。
命名空间 | |
| 命名空间 | cv::ogl::ocl |
类 | |
| 类 | cv::ogl::Arrays |
| OpenGL 客户端顶点数组的包装器。 更多... | |
| 类 | cv::ogl::Buffer |
| 具有引用计数的 OpenGL 缓冲区对象的智能指针。 更多... | |
| 类 | cv::ogl::Texture2D |
| 具有引用计数的 OpenGL 2D 纹理内存的智能指针。 更多... | |
枚举 | |
| 枚举 | cv::ogl::RenderModes { cv::ogl::POINTS = 0x0000 , cv::ogl::LINES = 0x0001 , cv::ogl::LINE_LOOP = 0x0002 , cv::ogl::LINE_STRIP = 0x0003 , cv::ogl::TRIANGLES = 0x0004 , cv::ogl::TRIANGLE_STRIP = 0x0005 , cv::ogl::TRIANGLE_FAN = 0x0006 , cv::ogl::QUADS = 0x0007 , cv::ogl::QUAD_STRIP = 0x0008 , cv::ogl::POLYGON = 0x0009 } |
| 渲染模式 更多... | |
函数 | |
| void | cv::ogl::convertFromGLTexture2D (const Texture2D &texture, OutputArray dst) |
| 将 Texture2D 对象转换为 OutputArray。 | |
| void | cv::ogl::convertToGLTexture2D (InputArray src, Texture2D &texture) |
| 将 InputArray 转换为 Texture2D 对象。 | |
| UMat | cv::ogl::mapGLBuffer (const Buffer &buffer, AccessFlag accessFlags=ACCESS_READ|ACCESS_WRITE) |
| 映射 Buffer 对象以在 CL 端进行处理(转换为 UMat)。 | |
| void | cv::ogl::render (const Arrays &arr, InputArray indices, int mode=POINTS, Scalar color=Scalar::all(255)) |
| void | cv::ogl::render (const Arrays &arr, int mode=POINTS, Scalar color=Scalar::all(255)) |
| void | cv::ogl::render (const Texture2D &tex, Rect_< double > wndRect=Rect_< double >(0.0, 0.0, 1.0, 1.0), Rect_< double > texRect=Rect_< double >(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)) |
| 渲染 OpenGL 纹理或图元。 | |
| void | cv::cuda::setGlDevice (int device=0) |
| 设置 CUDA 设备并使用 OpenGL 互操作性为当前线程初始化它。 | |
| void | cv::ogl::unmapGLBuffer (UMat &u) |
| 取消映射 Buffer 对象(释放 UMat,先前从 Buffer 映射)。 | |
| enum cv::ogl::RenderModes |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
渲染模式
| void cv::ogl::convertFromGLTexture2D | ( | const Texture2D & | texture, |
| OutputArray | dst ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
将 Texture2D 对象转换为 OutputArray。
| texture | - 源 Texture2D 对象。 |
| dst | - 目标 OutputArray。 |
| void cv::ogl::convertToGLTexture2D | ( | InputArray | src, |
| Texture2D & | texture ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
将 InputArray 转换为 Texture2D 对象。
| src | - 源 InputArray。 |
| texture | - 目标 Texture2D 对象。 |
| UMat cv::ogl::mapGLBuffer | ( | const Buffer & | buffer, |
| AccessFlag | accessFlags = ACCESS_READ|ACCESS_WRITE ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
映射 Buffer 对象以在 CL 端进行处理(转换为 UMat)。
此函数从 GL 缓冲区创建 CL 缓冲区,然后构造可用于使用 OpenCV 函数处理缓冲区数据的 UMat。 请注意,在当前实现中,以此方式构造的 UMat 不拥有相应的 GL 缓冲区对象,因此用户有责任通过显式调用 unmapGLBuffer() 函数来关闭 CL/GL 缓冲区关系。
| buffer | - 源 Buffer 对象。 |
| accessFlags | - 数据访问标志 (ACCESS_READ|ACCESS_WRITE)。 |
| void cv::ogl::render | ( | const Arrays & | arr, |
| InputArray | 索引, | ||
| int | mode = POINTS, | ||
| Scalar | color = Scalar::all(255) ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
这是一个重载的成员函数,为方便起见而提供。它与上述函数的不同之处仅在于它接受的参数。
| arr | 基本体顶点的数组。 |
| 索引 | 顶点索引数组(主机或设备内存)。 |
| mode | 渲染模式。 cv::ogl::RenderModes 之一 |
| color | 所有顶点的颜色。 如果 arr 不包含颜色数组,则将使用此颜色。 |
| void cv::ogl::render | ( | const Arrays & | arr, |
| int | mode = POINTS, | ||
| Scalar | color = Scalar::all(255) ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
这是一个重载的成员函数,为方便起见而提供。它与上述函数的不同之处仅在于它接受的参数。
| arr | 基本体顶点的数组。 |
| mode | 渲染模式。 cv::ogl::RenderModes 之一 |
| color | 所有顶点的颜色。 如果 arr 不包含颜色数组,则将使用此颜色。 |
| void cv::ogl::render | ( | const Texture2D & | tex, |
| Rect_< double > | wndRect = Rect_< double >(0.0, 0.0, 1.0, 1.0), | ||
| Rect_< double > | texRect = Rect_< double >(0.0, 0.0, 1.0, 1.0) ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
渲染 OpenGL 纹理或图元。
| tex | 要绘制的纹理。 |
| wndRect | 要在其中绘制纹理的窗口区域(归一化坐标)。 |
| texRect | 要绘制的纹理区域(归一化坐标)。 |
| void cv::cuda::setGlDevice | ( | int | device = 0 | ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
设置 CUDA 设备并使用 OpenGL 互操作性为当前线程初始化它。
此函数应在 OpenGL 上下文创建之后以及任何 CUDA 调用之前显式调用。
| device | 从 0 开始的 CUDA 设备的系统索引。 |
| void cv::ogl::unmapGLBuffer | ( | UMat & | u | ) |
#include <opencv2/core/opengl.hpp>
取消映射 Buffer 对象(释放 UMat,先前从 Buffer 映射)。
对于先前通过调用 mapGLBuffer() 函数构造的每个 UMat,用户都必须显式调用此函数。
| u | - 源 UMat,由 mapGLBuffer() 创建。 |